Titelaufnahme

Titel
Schichten einer Stadt : Begleitende theoretische Arbeit zum Arhitekurcomic "Playground 17" / von Nicolas Rivero Conesa
Weitere Titel
Layering a City
Verfasser / Verfasserin Rivero Conesa, Nicolas
Begutachter / BegutachterinHohenbüchler, Christine
ErschienenWien, 2017
Umfang55 Seiten : 1 Beilage ; Illustrationen
HochschulschriftTechnische Universität Wien, Diplomarbeit, 2017
Anmerkung
Zusammenfassung in englischer Sprache
Anmerkung
Abweichender Titel nach Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers
SpracheDeutsch
DokumenttypDiplomarbeit
Schlagwörter (DE)Comic / Stadt / Dystopie / öffentlicher Raum / Graphik Novel
Schlagwörter (EN)Comic / City / Dystopy / Public Space / Graphic Novel
URNurn:nbn:at:at-ubtuw:1-105675 Persistent Identifier (URN)
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Schichten einer Stadt [69.69 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

Das Comic wird als die „neunte Kunst“ bezeichnet und ist spätestens durch die Bewegung der Graphic Novels im letzten Jahrzehnt vom „Schundhe “ zu einem in intelektuelle Kreisen anerkannten Medium geworden. In der Architektur selbst ist dies zum Teil noch nicht der Fall. Trotz einer Vielzahl an erfolgreichen Beispielen in Architekturkreisen ist das Comic immer noch nicht als Instrument für die Ideen n- dung, die Entwicklung und die Präsenta on von Entwürfen angekommen. Im Laufe des Architekturstudiums begeisterte ich mich für die Denkexperimente, die Utopien und Dystopien, die Szenarios, die sich große Architekten stellten, um die Grenzen und die Möglichkeiten der Architektur auszuloten und auszudehnen. Diese Begeisterung versuchte ich in das vorliegende Werk “Playground 17” einzubringen. ^Angelehnt an andere Autoren wie beispielsweise François Schuiten und Benoit Peeters, Bézian, sowie Archigram und OMA versuchte ich die künstlerischen Möglichkeiten des Comics und die Komplexität eines Architektur- diskurses miteinander zu verbinden. Meine Inten on war es weiters, diesen hypothe schen Architekturdiskurs einer möglichst breiten Ö entlichkeit näherzubringen, daher war das Comic als Instrument zur Präsenta on des k ven Szenarios von “Playground 17” eine naheliegende Op on. ^Wie kann man die Architektur in einer k ven Welt verankern und wie ießt diese in ein utopisches Szenario ein? Auf welche Weise kann das Medium Comic diese Architektur präsen eren und wo sind seine Vorteile? Welche s lis sche Ausprägung ist für das Vorhaben geeignet und wie sieht ein Prozess von der anfänglichen Idee bis zum fer gen Comicbuch aus? Was für Parallelen gibt es zwischen der Gestaltung eines Comics und einem architektonischen Entwerfen? Diese Fragen versuche ich im Rahmen von “Playground 17” und dem Theorie- anhang zu klären. Beginnend mit einem kurzen Überblick über das Comic in der Architektur gehe ich danach auf das architekturtheore sche Rahmengerüst ein, auf welchem ich das Szenario au aute. Es folgt eine kurze Beschreibung meines Prozesses in der Erstellung von “Playground 17” vom Storyboard bis zur Reinzeichnung. ^Ich erwähne die Materialien, die in der Arbeit verwendet wurden, und versuche auch einige generelle Aussagen als Inspira on oder Anleitung für zukün ige Autoren zu tre en. Während dieser Ausführungen erkläre ich die Referenzen, die ich auf die eine oder andere Weise in dieses Comic ein ießen ließ.

Zusammenfassung (Englisch)

Comics are o en referred to as the “ninth art” and have evolved from lowbrow medium to an art respected in intellectual circles. This rise in reputa on is mainly due to the movement of the graphic novels in the last decade. In architecture, however, comics remain undervalued. Despite numerous examples of successful architectural comics, the comic itself has not yet fully established itself as an instrument for the development of ideas and for the presenta on of architecture. During my architectural studies I was intrigued by thought experiments the utopias/dystopias and hypothe c scenarios created by great architects to discover the limits of architecture and expand them. I tried to dis ll this interest into my comic “Playground 17”. Inspired by authors like François Schuiten and Benoit Peeters, Bézian, or Archigram and OMA, I endeavored to combine the ar s c possibili es of the comic with the complexity of architectural discourses. ^Furthermore, my inten on was to present this hypothe cal architectural discourse to a broad public, which is why the comic was my rst choice for conveying the c ous se ng of “Playground 17”. How can architecture be implemented in a c ous world, and how can it a ect a utopian se ng? How can comics present architecture and what are the advantages of doing so? What stylis c choices need to be made? How does the process from the ini al idea to the nished comic-book look like? What analogies can be found between the crea on of a comic and the design of architecture? I will try to answer these ques ons in “Playground 17” and its theore cal annex. Star ng with a short overview of architectural comics, I con nue with an explana on of the architectural theory which I used as a framework to construct the scenario of Playground 17. This is followed by a short descrip on of the designing process involved in crea ng “Playground 17”, from the storyboard to the last nishing touches. ^Consequently, I will outline the materials employed while working on the comic, concluding with some general insights and recommenda ons to poten al future authors. To round o the overview, I will also delineate the references which inspired or in uenced the comics architectural design and scenario.

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