Titelaufnahme

Titel
Designing a serious game for dementia awareness / von Sebastian Czekierski-Werner
VerfasserCzekierski-Werner, Sebastian
Begutachter / BegutachterinPurgathofer, Peter ; Kayali, Fares
Erschienen2014
UmfangX, 81 S. : Ill., graph. Darst.
HochschulschriftWien, Techn. Univ., Dipl.-Arb., 2014
Anmerkung
Zsfassung in dt. Sprache. - Literaturverz. S. 75 - 81
SpracheEnglisch
DokumenttypDiplomarbeit
Schlagwörter (EN)Serious Games / Game Design / Dementia Awareness / Chatbots / Virtual Characters / Reminiscence / Digital Storytelling
URNurn:nbn:at:at-ubtuw:1-64029 Persistent Identifier (URN)
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Designing a serious game for dementia awareness [6.96 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

Unsere Gesellschaft ist geprägt von einer Alterung der Bevölkerung. Durch die immer höhere Lebenserwartung steigt auch die Anzahl der Personen die mit Demenz diagnostiziert werden. Regierungen und Gesellschaften müssen sich der Herausforderung stellen für eine wachsende Anzahl an Personen zu sorgen, die nicht mehr selbstständig leben können. Da Serious Games immer effektiver werden und erfolgreich genutzt werden können um Wissen weiterzugeben, bieten sie eine wichtige Gelegenheit um das Bewusstsein für Demenz in der Bevölkerung zu erhöhen. Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Prototypen für ein Serious Game, das Spielern eine Möglichkeit zur Kommunikation mit einer demenzerkrankten Person geben soll. Spieler sollen so erfahren, welche Effekte die Krankheit auf eine Person hat und wie sie mit ihr effektiv kommunizieren können. Ein erster Prototyp wurde entwickelt und erlaubt es Spielern mit einem Chatbot zu interagieren, der die Anwesenheit einer älteren, demenzerkrankten Frau simuliert. Zusätzlich können Spieler diverse nicht fiktionale Materialien wie Bilder, Briefe, Passkopien und Personalausweise benutzten um die Frau in die Vergangenheit zurückzusetzen: sie erinnert sich so an vergangene Ereignisse und der Spieler kann dadurch mehr über sie in Erfahrung bringen. Es wurden drei verschiedene Arten von Minigames entwickelt, die dazu gedacht sind eine Abwechslung zum Hauptteil des Spiels zu bieten und den Spaßfaktor zu erhöhen. Die Herausforderung liegt darin ein unterhaltsames Spiel zu gestalten, das Spielern zeigen soll wie frustrierend es sein kann mit einer demenzerkrankten Person zu sprechen. Das Spiel wurde einer Evaluation unterzogen. Expert Reviews haben gezeigt, dass die Idee des Spiels gut ankam. Allerdings gibt es noch einige Elemente die als verbesserungswürdig eingestuft wurden. Die Ergebnisse haben gezeigt wie wichtig der Spaßfaktor ist um die Motivation der Spieler aufrecht zu erhalten. Spieler konnten die Symptome von Demenz richtig aufzählen nachdem sie das Spiel gespielt hatten.

Zusammenfassung (Englisch)

The world's population is ageing. With increases in life expectancy, more and more people are being diagnosed with dementia. Governments and societies are faced with the challenges of providing treatment and care for a growing number of people with memory loss. As serious games have increasingly become a powerful tool for learning, they offer great opportunities to raise awareness about dementia. The aim of this thesis is to design a serious game for dementia awareness that lets players communicate with a person suffering from dementia. The goal of the game is to let players experience the severe effects the condition has on a person in a risk free environment. A prototype was developed using non fiction material. The game provides a means for interaction with a chatbot that was designed to simulated a woman with dementia. Real documents were integrated into the game and are used to help the character remember past events. Three different types of minigames were developed to provide fun variations of gameplay. The main challenge lies in providing an enjoyable experience while trying to convey how frustrating it can be to speak to a person with dementia. Results from expert reviews show that players are interested in the idea of the game and that some areas need further improvement, especially concerning the interactions with the chatbot. The evidence suggests that the entertainment aspect is essential for the game. Furthermore, players were able to correctly list the symptoms of dementia after play.