Titelaufnahme

Titel
Virtuelle Gewalt - Computerspiele und deren Wirkungsdebatte im pädagogischen Kontext / von Daniel Schwarz
VerfasserSchwarz, Daniel
Begutachter / BegutachterinZahlmann, Stefan
Erschienen2012
UmfangVII, 138, V Bl. : graph. Darst.
HochschulschriftWien, Univ. u. Techn. Univ., Dipl.-Arb., 2012
Anmerkung
Zsfassung in engl. Sprache
SpracheDeutsch
DokumenttypDiplomarbeit
Schlagwörter (DE)Computerspiel / Gewalt / Wirkungsforschung / Wirkungsdebatte / gewalthaltige Computerspiele / Killerspiel / Killerspieldebatte / ego shooter / 3d shooter /
Schlagwörter (EN)computer game / violence / media impact research / violent videogames / "killergame" / controversy on violent computer games / ego shooter / 3d shooter / first person shooter /
URNurn:nbn:at:at-ubtuw:1-61521 Persistent Identifier (URN)
Zugriffsbeschränkung
 Das Werk ist frei verfügbar
Dateien
Virtuelle Gewalt - Computerspiele und deren Wirkungsdebatte im pädagogischen Kontext [1.74 mb]
Links
Nachweis
Klassifikation
Zusammenfassung (Deutsch)

Vorliegende Arbeit bietet einen Überblick sowie eine Analyse des derzeitigen Stands des wissenschaftlichen, als auch des breiteren gesellschaftlich-medialen Diskurses der Kontroverse um gewalthaltige Computerspiele (gemeinhin bekannt unter der sogenannten "Killerspiel-Debatte"), eine Vorstellung der Medienwirkungsforschung, gefolgt von einem Blick auf historische Wirkungsdebatten sowie eine medienpädagogische Betrachtung des Computerspiels.

Der Kontext der Arbeit liegt vor allem darin, dass ich einerseits als Pädagoge, andererseits als Computerspieler angesichts der mitunter haarsträubenden medialen Kontroversen im Zusammenhang mit "Killerspielen" nach schweren Gewalttaten Jugendlicher meine Erkenntnis hinter dieses oberflächlich-mediale Getöse erweitern wollte, um eine fundierte Einschätzung für die eigene Praxis zu erlangen.

Die Prüfung der naheliegenden Hypothese, die Nutzung gewalthaltiger Medien - im speziellen Computerspielen - ziehe negative Auswirkungen - insbesondere was reale Aggression und gewalttätiges Verhalten betrifft - nach sich, bildet eine zentrale Frage, und hier kann Entwarnung gegeben werden, da sie im Wesentlichen nicht bestätigt wird.

Darüber hinaus gilt es, meine eigene leitende These zu stützen, wonach die Voraussetzungen für eine objektive und rational geführte Debatte, bedingt durch eine stark polarisierte Lagerbildung in Befürworter und Gegner vorgenannter Hypothese sowie Einflussnahmen diverser Interessensgruppen, derzeit kaum gegeben sind.

Im historischen Kontext kann ich eine Wiederholung der Geschichte, bezogen auf die Reaktionen gegenüber neuen Medien, feststellen, während medienpädagogisch die Unersetzbarkeit elterlichen Engagements die Kernaussage bildet. Die Analyse des Diskurses mündet in der Entwicklung einer Typologisierung der Diskursteilnehmer, als auch einem Entwurf eines Diskursmodells.

Methodisch verfolge ich einen geisteswissenschaftlich-phänomenologischen Ansatz. Dies, sowie die Quellenlage des Themas, implizieren eine interdisziplinäre Herangehensweise. Die Quellen im wissenschaftlichen Bereich stellen Überblicksdarstellungen sowie ausgewählte Fachbeiträge, im populär-medialen Bereich vorwiegend Zeitungsartikel sowie Onlineforendiskussionen dar.

Zusammenfassung (Englisch)

This thesis provides an overview and an analysis of the current state of the scientific as well as the public media-related discourse about the controversy on violent computer games (in German speaking countries commonly known as the so called "killer game debate"), an introduction to the media impact studies, followed by a glance on historical debates on new media impacts as well as a media educational view on computer gaming.

The context of this thesis is that I wanted to achieve a profound knowledge on this topic since it is often discussed in the media after school-shootings in an absurd and erroneous way, and I wanted to evaluate these accusations because of two main reasons: First, I am a teacher, and second, I use computer games by myself, too. The verification of the obvious hypothesis that the use of violent media - especially computer games - would lead to negative effects - in particular real aggression and violent behavior - is a central question, and I can give an appeasing answer: It has mainly proofed wrong. Furthermore, I support my own leading thesis, stating that the preconditions for an objective and rational debate, caused by a strongly polarized dual-position-block situation in opponents and supporters of the above-mentioned hypothesis as well as influencing lobbies, are not currently met.

In the historic context I can determine a recurrence of history, related to the reactions on new media, while the quintessence in the field of media education is that parental commitment is insubstitutable.

The analysis of the discourse leads to the development of a discourse-participant-typology as well as a concept of a discourse-model. Methodologically, I use a humanities-oriented, phenomenological approach. This and the source material situation of the topic imply an interdisciplinary approach. In the scientific field the sources are overview-literature and selected papers, in the popular-media field these are newspaper articles and online-bulletin boards.