Titelaufnahme

Titel
Robust hard shadows / von Martin Stingl
VerfasserStingl, Martin
Begutachter / BegutachterinWimmer, Michael
Erschienen2011
Umfangix, 93 S. : Ill., graph. Darst.
HochschulschriftWien, Techn. Univ., Dipl.-Arb., 2011
Anmerkung
Zsfassung in dt. Sprache
SpracheEnglisch
DokumenttypDiplomarbeit
Schlagwörter (DE)Echtzeitrendering / shadow mapping / robust / harte Schatten
Schlagwörter (EN)real-time rendering / shadow mapping / robust / hard shadows
URNurn:nbn:at:at-ubtuw:1-44241 Persistent Identifier (URN)
Zugriffsbeschränkung
 Das Werk ist frei verfügbar
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Robust hard shadows [13.52 mb]
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Klassifikation
Zusammenfassung (Deutsch)

Die Generierung von Schatten in großen virtuellen Umgebungen für Echtzeitrendering Anwendungen wie z.B. Videospielen ist nach wie eine große Herausforderung für die Computergraphik. In den letzten Jahren haben sich Shadowmapping und verschiedene Varianten davon in großem Umfang als geeignete Methode zur Schattenerzeugung durchgesetzt, was in letzter Zeit zur Einführung sehr vieler erweiterter Shadowmapping Techniken geführt hat. Aus diesem Grund ist es manchmal schwierig für Entwickler die passende Methode für bestimmte gegebene Szenarios auszuwählen.

Diese Diplomarbeit konzentriert sich auf die Analyse von einigen gebräuchlichen komplett hardware-beschleunigten Shadowmapping Techniken und die Möglichkeit sie zu kombinieren. Wir präsentieren ein interaktives Framework, dass es dem Anwender erlaubt mit den gewählten Methoden zu experimentieren und fast alle interessanten Aspekte des Schattenerzeugungsprozesses für beliebige Szenen zu visualisieren. Es unterstützt die Möglichkeit der Schattengenerierung durch die Verwendung von mehreren Shadowmaps, durch Umverteilung der Samples oder beides gemeinsam, und bietet größt mögliche Flexibilität durch zahlreiche veränderbare Parameter. Außerdem enthält es die Möglichkeit die finalen Resultate aus unterschiedlichen Blickpunkten zu analysieren, was es Entwicklern ermöglichen sollte für die gegebenen Szene den am besten geeigneten Algorithmus zu finden.

Zusammenfassung (Englisch)

The generation of shadows in large virtual environments for real-time rendering applications like e.g. video games is still a great challenge for computer graphics. In the past few years shadow mapping and its variants have become widely accepted as appropriate methods for shadow creation, which resulted in large number of advanced shadow mapping techniques that have been introduced recently. For this reason, it sometimes can be difficult for developers to choose a suitable method based on the certain given scenarios.

This thesis focuses on an analysis of some common fully hardware-accelerated shadow mapping techniques and their capabilities to combine them with each other. We present an interactive framework that allows the user to experiment with the chosen methods and to visualize almost every interesting aspect of the shadow creation process for arbitrary scenes. It offers the opportunity to generate the shadows by using multiple shadow maps, sample redistribution or both and provides most possible flexibility in terms of various adjustable parameters. Furthermore, it includes a feature to analyze the final results from different points of view, which should help developers to find the best suited algorithm for the given scene.