Titelaufnahme

Titel
Räumlichkeit in digitalen Spielen : Untersuchung zu Strukturen und Detaillösungen in virtuellen Spielräumen / von Josef Wiesner
VerfasserWiesner, Josef
Begutachter / BegutachterinFerschin, Peter
Erschienen2010
Umfang160 S. : zahlr. Ill.
HochschulschriftWien, Techn. Univ., Dipl.-Arb., 2010
Anmerkung
Zsfassung in engl. Sprache
SpracheDeutsch
DokumenttypDiplomarbeit
Schlagwörter (DE)game/computerspiel/videospiel/digital/Spielraum/virtuell/Immersion
Schlagwörter (EN)immersion/game/virtual/digital/videogame
URNurn:nbn:at:at-ubtuw:1-34160 Persistent Identifier (URN)
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Räumlichkeit in digitalen Spielen [43.08 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

Diese Arbeit untersucht, wie mit Raum und Räumlichkeit in digitalen Spielen umgegangen wird, wie sie erschaffen werden, welche Eindrücke sie hinterlassen und wie ArchitektInnen damit umgehen können.

Im ersten Teil wird ein Vokabular zur Beschreibung von digitalem Spielraum erarbeitet und die Rolle von Architektur und Räumlichkeit untersucht. Es wird verdeutlicht, welche Raumunterscheidungen man treffen kann und welche Parallelen sich zum nichtvirtuellen Raum finden lassen. Anschließend erfolgt eine Analyse zur visuellen Repräsentation am Darstellungsmedium und zur Situation der Spielenden im Umgang mit digitalen Spielräumen.

Aufbauend auf den Erkenntnissen der Untersuchungen erfolgt in Ebenenschritten eine Betrachtung der Raumstrukturen von digitalen Spielen. Zuerst werden Struktur und Organisation von Räumen in digitalen Spielen veranschaulicht, später wird anhand von konkreten Spielebeispielen gezeigt, wie die Spielenden durch die Räumlichkeiten geleitet werden und welche Hilfestellungen ihnen dabei angeboten werden. Außerdem wird untersucht, in welcher Wechselbeziehung der Spielraum zu den den Spielenden eingeräumten Möglichkeiten steht.

Zum Abschluss werden die Ergebnisse dieser Arbeit in die Architektur rückgeführt und es wird ein Ausblick darüber gegeben, wie man Erkenntnisse aus der Spielebranche im Architekturschaffen anwenden kann.

Zusammenfassung (Englisch)

This thesis examines the state of the art of how digital games deal with space, how this space is created and how architects can work with these spaces.

The first section creates a vocabulary to describe space in computer- and videogames and defines the role of architecture and space in them.

It formulates differences in digital space and opposes similarities to the nonvirtual world. Visual representations and the gamers handling of game space are presented.

Refering to this acquired data there is an analysis of the organisation of game space, an examination of how the gamer is guided through game spaces, which help is povided by the developer to do so and how the game space changes according to the interaction and state of the player and his presentation in the game. As a conclusion, examples show how technical and theoretical know how of the game industry regarding to space is integrated into the production process of architecture.