Titelaufnahme

Titel
A generic software template to support learning on mobile devices / Andreas Böhme
VerfasserBöhme, Andreas
Begutachter / BegutachterinMiksch, Silvia
Erschienen2007
UmfangX, 90 Bl. : Ill., graph. Darst.
HochschulschriftWien, Techn. Univ., Mag.-Arb., 2008
Anmerkung
Zsfassung in dt. Sprache
SpracheEnglisch
DokumenttypMasterarbeit
Schlagwörter (DE)Mobil / JavaME / mobiles Lernen / spiel-basiertes Lernen / MGBL / Ahead of the Game / Crisis! / Fastest First
Schlagwörter (EN)Mobile / JavaME / Mobile Learning / Game-based Learning / MGBL / Ahead of the Game / Crisis! / Fastest First
URNurn:nbn:at:at-ubtuw:1-20911 Persistent Identifier (URN)
Zugriffsbeschränkung
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A generic software template to support learning on mobile devices [2.67 mb]
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Klassifikation
Zusammenfassung (Deutsch)

Nowadays almost everybody owns a mobile phone and carries it around the whole day. It is obvious, though, to use it not only as a phone, but also as a tool to do other things, like reading news or watching videos while travelling from or to e.g. work or school. Cell phone manufacturers acted on that idea, by producing so called Smart Phones, that are equipped with e-mail clients, web-browsers and multimedia-players, beside other useful applications.

Going a step further, this work presents the concept of learning with someone's mobile- or smart-phone. Based on state of the art research in the fields of mobile learning and game-based learning, I am presenting the implementation of a mobile game-based learning approach. It incorporates learning strategies with fun elements to make it more attractive to the target group of students at the age of 18-24 years.

While describing research basics, as well as the whole system-architecture, the work focuses on the technical specification and implementation of the mobile application.

Zusammenfassung (Englisch)

Nahezu jeder Mensch besitzt heutzutage ein Mobiltelefon, und hat es wohl den ganzen Tag bei sich. Was wäre naheliegender, es nicht nur als Telefon zu verwenden, sondern auch um unterwegs z.B. Nachrichten zu lesen oder Filme zu sehen. Hersteller von Handys kamen zur gleichen Schlussfolgerung, und begannen sogenannte Smart Phones herzustellen.

Diese werden standardmäßig mit E-Mail Clients, Web-Browsern, Multimedia-Playern, sowie einigen anderen nützlichen Anwendungen ausgestattet.

Auf dieser Idee aufbauend, stellt diese Arbeit ein Konzept zum Lernen unter Verwendung von Mobiltelefonen dar. Basierend auf aktuellen Forschungsergebnissen im Bereich des mobilen, sowie des Spiel-basierten Lernens, möchte ich hier einen Ansatz vorstellen, der die beiden Forschungsbereiche kombiniert. Es werden dabei Lernstrategien mit Spaßelementen verbunden, um vor allem die Zielgruppe von 18-24 jährigen StudentInnen anzusprechen. Die zugrunde liegenden Forschungsergebnisse, sowie die gesamte System-Architektur werden ausreichend dargestellt, das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf der technischen Spezifizierung und Implementierung der mobilen Anwendung.