Titelaufnahme

Titel
snap.science - Social Science Communication to Experience Research and Open Innovation / von Christoph Prinz
VerfasserPrinz, Christoph
Begutachter / BegutachterinPurgathofer, Peter
ErschienenWien 2016
Umfang85 Seiten
HochschulschriftTechnische Universität Wien, Univ., Diplomarbeit, 2016
Anmerkung
Arbeit an der Bibliothek noch nicht eingelangt - Daten nicht geprueft
SpracheEnglisch
DokumenttypDiplomarbeit
Schlagwörter (DE)Wissenschaftskommunikation / science communication / social media / hackathon / prototyping / exploratives design / open innovation / citizen science
Schlagwörter (EN)Wissenschaftskommunikation / science communication / social media / hackathon / prototyping / exploratives design / open innovation / citizen science
URNurn:nbn:at:at-ubtuw:1-7241 Persistent Identifier (URN)
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snap.science - Social Science Communication to Experience Research and Open Innovation [10.37 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

Das World Wide Web hat unsere Welt, wie wir sie tagtäglich sehen, verändert. Wir leben online und teilen unsere Gedanken mit allen anderen - immer und überall. Diese neue Art von Kommunikation hat auch einen beachtlichen Einfluss auf unsere Wissenschaft. Social Media und unser gesamtes Online-Verhalten verändern ständig unsere Wahrnehmung von Wissenschaft. Dabei muss sich ein eingefahrenes System immer wieder neuen Herausforderungen stellen. Open Innovation sowie Citizen Science sind zwei Ansätze, die sich in den letzten Jahren einer immer größeren Beliebtheit erfreuen. Die folgende Arbeit greift diese neuen Herausforderungen auf und stellt sich diesen mit unterschiedlichen Ansätzen. Mit Hilfe eines explorativen Design-Prozesses werden vier Proto- typen vorgestellt, die das Ziel verfolgen, unterschiedliche Lösungsansätze aus verschiedenen Perspektiven aufzuzeigen. Ein erster Prototyp versucht die Lücke zwischen WissenschafterInnen und der breiten Öffentlichkeit zu schließen, indem er eine Plattform - inspiriert von Crowdsourcing - vorstellt. Im nächsten Schritt gewährt Prototyp 2 Einblicke in den wissenschaftlichen Alltag eines Forschers und erhöht so die Zugänglichkeit zur Forschung. Dabei ist es wichtig, den Usern entsprechende Anreize zu bieten. Im Rahmen eines Hackathons wurde dieser Prototyp eva- luiert und getestet. Die Ergebnisse spiegeln sich in den nächsten Design-Iterationen wider. Prototyp 3 fokussiert sich auf die positive Belohnung von pro-aktiver Teilnahme im Prozess der Wissenschaftskommunikation. All diese Konzepte bauen auf einem sehr breitgedehnten Rahmen auf. Aus diesem Grund fokussiert sich der letzte Prototyp auf ein spezifischeres Umfeld indem er eine Platform zur Steigerung der Wissenschaftskommunikation im Österreichischen Schulsystem vorstellt. Diese Konkretisierung führt schließlich zu einem realisierbaren ersten Schritt, der die Wertschätzung von Wissenschaft erhöhen kann. Die Arbeit setzt ihren Schwerpunkt auf den Design-Prozess als iterative Entwicklung. Technische Realisierungen werden nicht näher erläutert und diskutiert.

Zusammenfassung (Englisch)

The World Wide Web has changed the way we see the world. Today, we live online and instantly share our thoughts with each other - without limits. This kind of communication does have a significant impact on science. Online activities and social media sites change the perception of research work and trigger new challenges in a very well-established clientele. Open Innovation and Cititzen Science approaches are new public attitudes that have arisen over the last years. The thesis tries to identify these new challenges and proposes different approaches to tackle them. Within an explorative design process, four different prototypes are developed. The goal of these concepts is to highlight the variety of possible solutions and different perspectives. Starting with the idea of crowdsourcing and citizen science, a first prototype tries to close the gap between the public and scientific experts. The second prototype focuses on everyday insights to communicate what research work is about and shows the need to offer an appropriate incentive mechanism for user participation. A field test within a hackathon was held to qualitatively evaluate a prototype and to understand the real users- needs and desires. These ideas and findings get picked up in the third prototype that proposes an approach to reward pro-active engagement while diluting user roles. All three attempts were built on a very broad setting. Therefore, prototype 4 tries to tackle the challenge of science communication with a more specific setting and introduces a platform for science communication within the Austrian general education system. Finally, a more concrete system design assigned to scholars- pre-scientific works allows to set a first step to push science communication to a new level. The following thesis mainly focuses on the design process as an iterative development. Technical implementations will not be discussed in detail.