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<div class="csl-entry">Knecht, W. (2011). <i>Clustered Deep Shadow Maps for multiple volumes and geometry using CUDA</i> [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://resolver.obvsg.at/urn:nbn:at:at-ubtuw:1-43363</div>
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In der Computergrafik spielen Schatten eine bedeutende Rolle und tragen wesentlich zur Atmosphäre in einer drei dimensionalen Szene bei.<br />Das Zusammenspiel von Schatten volumetrischer Objekte, wie etwa Wolken oder Rauch, als auch Schatten von polygonaler Geometrie stellt in der Echtzeitgrafik eine besondere Herausforderung dar.<br />Ziel dieser Diplomarbeit ist es, qualitativ hochwertige Schatten in Szene mit mehreren volumetrischen sowie lichtdurchlässigen polygonalen Objekten zu berechnen. Schatten werden dabei auf Objekte vom selben Typ als auch auf Objekte von unterschiedlichem Typ geworfen. Dazu wird die Implementierung von Deep Shadow Maps auf Basis eines Polyhedral Volume Renderers beschrieben. Die Implementierung unterstützt neben Spot-Lichtquellen auch omnidirektionale Lichtquellen. Des Weiteren werden zwei verschiedene Methoden beschrieben wie Deep Shadow Maps abgespeichert werden. Um qualitativ bessere Ergebnisse zu erzielen, werden Objekte der Szene in Gruppen zusammengefasst und für jede Gruppe eine separate Deep Shadow Map berechnet.<br />Auf aktueller Hardware können Schatten in Szenen, bestehend aus mehreren volumetrischen Objekten sowie polygonaler Geometrie, mit interaktiven Frameraten berechnet werden.<br />
de
dc.description.abstract
In computer graphics shadows play an essential role. Besides visual cues they put a lot of atmosphere into a three dimensional scene.<br />The complex interaction of shadows casted by volumetric objects like clouds or smoke as well as shadows casted by polygonal geometry is very challenging in real-time graphics.<br />This thesis presents an integrated solution for high quality shadows in scenes involving multiple volumetric as well as translucent polyhedral objects. Shadows between the same type of object and different object types are supported in any direction. The algorithmic solution integrates Deep Shadow Maps and Polyhedral Volume Rendering implemented in CUDA. Two different memory management strategies for storing DSMs are discussed. The described implementation supports spotlights as well as omnidirectional light sources. DSM clustering further improves rendering quality.<br />The described method achieves interactive frame rates for shadow calculation and rendering of multiple volumetric objects and polyhedral geometry on current graphics hardware.
en
dc.language
English
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dc.language.iso
en
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dc.rights.uri
http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
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dc.subject
Schatten
de
dc.subject
Deep Shadow Maps
de
dc.subject
Volumen Rendering
de
dc.subject
CUDA
de
dc.subject
Deep Shadow Maps
en
dc.subject
Volume Rendering
en
dc.subject
CUDA
en
dc.title
Clustered Deep Shadow Maps for multiple volumes and geometry using CUDA
en
dc.type
Thesis
en
dc.type
Hochschulschrift
de
dc.rights.license
In Copyright
en
dc.rights.license
Urheberrechtsschutz
de
dc.contributor.affiliation
TU Wien, Österreich
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dc.rights.holder
Wolfgang Knecht
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tuw.version
vor
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tuw.thesisinformation
Technische Universität Wien
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dc.contributor.assistant
Bornik, Alexander
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dc.contributor.assistant
Grabner, Markus
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dc.contributor.assistant
Hadwiger, Markus
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tuw.publication.orgunit
E188 - Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme