Das Bubble Family Game (BFG) aus dem Projekt ARS ist eine Simulationsumgebung für Agenten, die in einer vereinfachten Welt-Darstellung eingebunden sind.<br />Die autonomen, virtuellen Agenten sind mit einem neuro-psychoanalytisch inspirierten Entscheidungsfindungssystem ausgestattet, und haben die Möglichkeit der Wahrnehmung sowie dem Ausführen von Aktionen um ihre Entscheidungen zu treffen und auszuführen. Die bisherige Planung basierte auf der Wahrnehmung, während im Rahmen dieser Arbeit eine Objektkarte erstellt wird. Diese Arbeit stellt ein Rahmenwerk und eine konkrete Implementierung für die Wegplanung von Agenten vor. Der erste Schritt der Planung ist dabei das Finden eines Zieles, danach folgt die Wegplanung zu diesem Zielpunkt. Dazu wurde ein eigenes Modul entwickelt, das Bewertungskriterien wie etwa Fähigkeiten, Emotionen und ein Wunschsystem zur Planerstellung verwendet. In einem weiteren Schritt berechnet der entwickelte Algorithmus die Kosten um jeden möglichen Punkt, der als Zielpunkt in Frage kommt, zu erreichen. Im anschließenden Vergleich der Kosten wird der beste Pfad zurückgeliefert. Das Planungsmodul ist ein abgegrenzter Teil des BFG mit einem definierten Interface. Die Verwendung des Moduls in der Simulationsumgebung ist optional, Performance und Genauigkeit der Planung können eingestellt werden. Eingebunden in das BFG, erweitert das Planungsmodul die Fähigkeiten der Agenten und ermöglicht diesen jedes gewünschte Ziel zu erreichen. Das Rahmenwerk ermöglicht spätere Erweiterungen oder Verbesserungen, zum Beispiel durch zusätzliche Algorithmen.<br />
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The Bubble Family Game (BFG) in the project ARS is applying neuro-psychoanalytic-inspired approaches to autonomous agents. The BFG is a simulation environment for agents, who are embedded in a simplified virtual environment. Agents are provided with a neuro-psychoanalytic inspired decision unit, perception, and actions for their decisions. This thesis introduces a framework for pathplanning of an agent. The planning algorithm first finds the agent´s desired destination, and secondly plans the way to go there. A module for planning was developed, which uses the agent´s abilities, emotions and desires to figure out which kind of destiny should be achieved. In a next step, the developed algorithm calculates the cost to reach each possible position for the selected type and returns the best path. The planning module is a separate part of the BFG, with a well-defined interface, and for optional use. Performance and accuracy of the planning module is adjustable. Embedded in BFG, the planning module extends the agents abilities and enables them to reach every desired destination if possible. Prospective upgrading in the area of better algorithms or extensions is enabled by the framework. The framework allows later changes of the neuro-psychoanalytic inspired host system and additional implementation of further planning algorithms due to its modularity.
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Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers Zsfassung in engl. Sprache